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 Rituels et enchantements

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MJ

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Humeur : The End is near


Rituels et enchantements Empty
MessageSujet: Rituels et enchantements   Rituels et enchantements I_icon_minitimeSam 11 Juin - 13:29

Les Rituels et les Enchantements servent particulièrement comme magie de soutien. Ils nécessitent parfois un temps de préparation particulier ou certaines conditions spécifiques pour être exécutés. Il est possible que plusieurs joueurs participent au même enchantement afin de garantir son fonctionnement, à condition qu'ils maitrisent cette magie.

Comme tout type de magie, les Rituels et Enchantements sont divisés en sept niveaux. Plus le niveau en Connaissances éthériques du personnage est élevé, plus il apprendra de nouveaux sorts.

Voici la liste des rituels et enchantements :

- Niveau basique


Silecio : Permet de se déplacer sans faire de bruit. Effet immédiat. Dure 1h.

Dynami* : Permet d’augmenter la vitesse d’un allié. Effet immédiat.

- Niveau novice


Armea* : Permet d’enchanter les armes et d'augmenter leurs dégâts. Doit s’appliquer avant le combat.

Plom* : Permet d’améliorer la parade d’un allié. Effet immédiat.

- Niveau apprenti


Impetura* : Enchante une armure, ce qui augmente la résistance de l'armure. Si aucune armure n'est portée, augmente la Constitution. Doit s’appliquer avant le combat.

Nyctalopie : Permet au lanceur de voir dans le noir. 1 tour de préparation. Dure 30 minutes.

Episkeva : Permet au lanceur de réparer un objet. Effet immédiat. Plus le niveau du lanceur est élevé, plus il peut réparer des objets de grande taille.


- Niveau intermédiaire


Kourasi : Fatigue les ennemis. Effet immédiat. Rituel qui ne s'applique qu’une fois toutes les 2 heures.

Confusius : Rend l'ennemi confus, qui est alors désorienté et ne peut rien faire durant 1 tour. Effet immédiat. Ne touche qu'un seul ennemi à la fois. Rituel qui ne peut s’appliquer qu’une fois toutes les 2 heures.

Rapu : Permet de s’adapter aux changements de température. Peut s’appliquer à des alliés. 2 tours de préparation. Dure 1h30.

- Niveau adepte


Neoresticus : Enchantement qui permet de respirer sous l’eau. Peut s'appliquer à des alliés. 1 tour de préparation. Durée de 1h.

Blaecin : Aveugle l'ennemi. 1 tour de préparation. Ne touche qu’un seul ennemi à la fois. L’effet dure 2 tours.

Theiatos : Permet de créer un lien mental entre les joueurs et de communiquer par télépathie. Il faut qu’un joueur accepte de recevoir ce lien pour que la télépathie fonctionne. Ne s’applique pas durant un combat. 1 tour de préparation.

- Niveau expert


Hunanaberth : Le lanceur de cet enchantement prend toutes les blessures à la place d’un allié. L’allié doit être dans le champ de vision du lanceur. 1 tour de préparation.

Phugis : Fait fuir 3 ennemis. 2 tours de préparation.

Toar : Permet au lanceur de devenir invisible. Si la personne invisible touche quoi que ce soit, elle redevient visible. 1 tour de préparation. Dure 1h.

- Niveau maître


Luenis : Paralyse les ennemis. Empêche les ennemis de bouger durant 3 tours. 2 tours de préparation.

Asiv : Permet de contrôler la gravité. 3 tours de préparation. Utilisable une fois par jour.

Neo-shoilleir : Permet à une pièce d’armure d’absorber tous les dégâts d’une attaque. Le lanceur doit toucher l’endroit visé de la main. Effet immédiat. Utilisable une fois par jour.


*Les sorts Dynami, Armea, Plom et Impetura deviennent plus puissants en fonction du niveau personnage.
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