Sur le rp, le système fonctionne par tours. Chaque joueur peut décider de réaliser
une action par tour.
Tour de combat
Avant que le combat ne commence, un roll est effectué par les MJ pour déterminer quel joueur agit en premier grâce à la compétence d'
Initiative. Le personnage qui a le roll le plus élevé a donc l'initiative, suivi des autres rolls dans l'ordre croissant.
Dans un tour de combat, 3 actions sont possibles : l'attaque, la défense et le déplacement.
L'attaque : Il s'agit d'une action offensive visant à blesser un adversaire. Les compétences d'attaque sont la
Dextérité, la
Force et la
Visée.
La défense : Il s'agit d'une action défensive visant à se protéger ou esquiver une attaque adverse. Les compétences de défense sont la
Parade* et l'
Agilité.
*Il est possible de parer avec un bouclier ou une arme. Au corps-à-corps, la parade est impossible, sauf si l'adversaire est également au corps-à-corps.Le déplacement : Il est possible durant un tour de combat de simplement se déplacer pour se rendre à un autre endroit. Il faut toutefois être vigilant à ne pas être attaqué en même temps, car si un personnage se déplace, il est
impossible pour lui de réaliser une parade ou une esquive. Durant le tour de déplacement, le joueur peut tout de même utiliser une compétence commune.
Préparation d'une attaque ou d'une défense
Il est possible de préparer une attaque ou une défense. Cela consiste à faire la même action pendant plusieurs tours consécutifs afin de maximiser ses chances de réussite.
Dans le cas de la défense, la préparation ne peut s'effectuer que sur
un seul tour, et un
bonus de +5 est octroyé à l'action défensive.
Dans le cas d'une attaque, la préparation peut s'effectuer sur
plusieurs tours. Le premier tour de préparation confère un
bonus de +5 à l'attaque, qui s'accumule à chaque tour passé.
Cependant, tant qu'une attaque est préparée, un
malus de -5 est donné à la défense. Ce malus est
cumulatif sur chaque tour utilisé pour préparer l'attaque. Une fois l'attaque faite, le malus disparaît.
Barre de vie
Sur le rp, un système de niveau est également en place.
Les personnages commencent au niveau 1. Le niveau augmente tous les ans IRP (2 mois IRL).
Un système de barre de vie est aussi mis en place. Les joueurs commencent avec
15 PV et à chaque niveau, ils gagnent
+5 PV.
Lorsque la barre de vie d'un personnage atteint 0, un roll de survie est effectué.
Blessures et soins
Il existe trois types de blessures : les blessures légères, les blessures moyennes et les blessures graves.
S'il reste 70% de points de vie à un personnage, il est dans un état léger, c'est-à-dire qu'il subit une blessure qui lui donne un malus de -5.
S'il reste 50% de points de vie à un personnage, il est dans un état moyen, c'est-à-dire qu'il subit une blessure qui lui donne un malus de -10.
S'il reste 30% de points de vie à un personnage, il est dans un état grave, c'est-à-dire qu'il subit une blessure qui lui donne un malus de -15.S'il y a un soigneur dans le groupe :
La blessure légère (-5) peut être traitée. La récupération est immédiate.
La blessure moyenne (-10) peut être traitée. Il faut une heure IRP avant la récupération totale (soit 2h IRL).
La blessure grave (-15) peut être traitée. Il faut deux jours IRP avant la récupération totale.S'il n'y a pas de soigneur dans le groupe :
La blessure légère (-5) peut être traitée. Elle se soigne au bout d'une heure IRP (soit 3h IRL).
La blessure moyenne (-10) peut être traitée. Elle se soigne au bout de deux jours IRP.
La blessure grave (-15) ne peut être traitée. L'état du blessé peut être stabilisé, mais il faudra l'action d'un soigneur pour guérir totalement le personnage./!\ Une blessure traitée signifie que le malus ne s'applique plus. Toutefois, si le personnage est à nouveau blessé alors que le temps de récupération n'est pas arrivé à son terme, ses blessures se rouvrent et le malus s'applique à nouveau.